Zpět

Bestiář
Humanoidé

Impové
Rudý
Zelený
Modrý
životaschopnost: 1+2 1 1 ÚČ: (+1)+3=4 (0)+3=3 (-1)+3=2
OČ: (+1)+2=3 (+3)+2=5 (+2)+2=4
odolnost: 14 12 10
velikost: A A A
bojovnost: 4 - -
zranitelnost: humanoid humanoid humanoid, ale J1/2 pohyblivost: 14 14(země), 15(vzduch) 16
inteligence: 8 10 14
zkušenost: 30 25 37
Impové jsou malí, 80 coulů vysocí ďáblíci. Nikdo neví jak vlastě vznikly. Vyskytují se zejména v oblasti se zvýšeným výskytem magenergie (bývalé alchymistovy laboratoře apod.) ve skupinách o 10-30 jedincích. Existuje mnoho mutací impů, zde popíši tři základní. Rudý imp je větší a silnější než ostatní impové. Zdržuje se většinou v bývalých skladištích a spižírnách, a jiných podzemních místech. Nohy má porostlé chlupy (podobně jako hobit), díky nimž se pohybuje naprosto neslyšně. Díky tomu často (při hodu 1-3 na 1k6) získává překvapení. Velmi rád útočí zezadu. Zelenému impovi navíc mutací narostly křídla.Je tedy schopen létat, i když ne moc dobře. Nemůže se zůčasnit leteckého boje, pokud je k němu přinucen, má manévrovací schopnost 1. Ve vzduchu se navíc udrží max. 1 směnu, potom musí odpočívat. To mu ovšem nebrání, aby útočil překvapivě ze vzduchu. Při prvním útoku s rozletem má bonus +2 na útok, potom musí přistát a bojovat na zemi. Většinou obývá ropadlé věže. Modrý imp je nadán schopností kouzlit. Má 8 magů na den a ovládá libovolná 3 kouzla, na které má magenergii Většínou obývá bývalé knihovny apod.

Xvart
Životashcopnost: 1
ÚČ: (-1) + zbraň
OČ: (+3)+2=5
odolnost: 11
velikost A
bojovnost: 9
zranitelnost humanoid
pohyblivost: 10/humanoid
inteligence: 4
přesvědčení: ZmZ
zkušenost: 20
Je to asi sáh vysoký chlupatý tvor shrbené postavy. Mají asi sáh dlouhý ocas. Oblékají se většinou jen do několika hadrů. Mezi sebou se dorozumívají hlasy podobnými štěkání. Někteří mudrcové se domnívají, že se jedná o přechodný stupeň mizi člověkem a opicí. Žijí ve skupinkách o 5k10 jedincích v opuštěných podzemních budovách, kde se dobře orientují (infravidění do 20 sáhů). Nemají rádi sluneční světlo. Mohou pracovat pro zlé CP. Jejich oblíbenou zbraní jsou krátké luky

GHART
Životaschopnost: 4 + 2 (Dagan 11 + 2, hypja 8 + 2)
Útočné číslo: + 3 + síla zbraně (Boryn 7 + 3 + 2, délka 1, váha 60 mn, cena 28 zl)
Obranné číslo: (+ 3 + 3) + štít = 7 (má-li Achkan/7 + štít)
Odolnost: 16
Velikost: A
Bojovnost: normálně 6, táhne-li do boje 12 (jsou i různé výjimky)
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 12/humanoid
Inteligence: 10 (může být i značně vyšší)
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 3/0 (3000/100)
Zkušenost: 280 (Dagan/760, hypja/555)
Gharti jsou národ vzdáleně příbuzný orkům a skřetům. Připomínají je sice vzhledem a vzrůstem, avšak dále s nimi nemají společného už nic. Ghartům vůbec nevadí sluneční svit, naopak se rádi na slunci vyhřívají a většina je i velice čistotná a pořádná. Žijí v tlupách o 20-ti až 200 členech a staví si opevněné vesnice, někdy i honosnější sídla. Staví je převážně na úpatí hor, okrajích lesů a u menších jezer a říček. Uctívají přírodní božstva.
Jsou zdatní plavci, zruční řemeslníci, a dobří zemědělci. Každému kmeni vládne král - dagan, jímž se stává nejudatnější bojovník, který pobil nejvíce nepřátel. (Dagan má o 7 vyšší životaschopnost, + 5 k útoku a + 3 k obraně). Ghartské kmeny bojují často mezi sebou navzájem. Boj je totiž jejich jediný uznávaný druh zábavy a vlastně i něco jako sport. V jejich příbytcích je mnoho hrůzných památek - trofejí na tyto bitvy. Oproti ostatním příbuzným rasám jsou mnohem odolnější, inteligentnější a dovednější v boji. Narozdíl od jiných mají přísnou bojovou morálku a raněné nepřátele nemučí - zasadí jim tzv. ,,ránu poslední cti". Vyrábějí úžasné nářadí, ale také hrůzostrašné zbraně. Jejich rodovou zbraní je boryn - široký meč se zubatým oboustranným ostřím, který někdy mívá i kouzelné vlastnosti. Ve výrobě zbraní neznají žádných zábran a mají ve velké oblibě množství různých zlepšováků, které si dělá každý sám a rád se jimi pyšní.
Oděni bývají do zelených či hnědých kabátců z pevné látky, namáčené do speciálního kouzelného roztoku, zvaného Žubžuňk (připravuje jej ghartský cicury za posvátného obřadu Blamblam, který se koná při letním slunovratu. Kmenový šaman - cicuri - míchá zlatou měchačkou dešťovou vodu a sype do ní hlínu z posvátných míst. Pronáší přitom zaříkávadla) - látka má stejné vlastnosti jako kožená zbroj. Většina ghartů nosí na hlavě pestrobarevné čapky se všelijakým peřím.
Když vyjíždějí do bitev, vykonají oběť bohům - nejčastěji nějaké zvíře nebo nechají skanout svou krev do řeky (jezera) - a odějí se do zbroje Achkan, což je obdoba rytířské zbroje (má stejnou sílu), kterou si každý ghart vysoce cení a která má pro cizince (hlavně lidi) vysokou cenu (2500 zl i více). Proto se mnohdy musí ghartské vsi bránit nájezdům loupeživých dobrodruhů a to nezůstává bez následků na jejich vztazích k jiným rasám. Gharti používají kruhové štíty a každý na něm má v erbu nějaké zvíře či hmyz.
Jsou průměrní střelci a velmi rádi používají lehké kuše. Najdou se ale i i výjimky.
Vždy když vyjede i sebemenší skupinka do boje, zvolí si tři vůdce (tzv. hypji), kterým se bezpodmínečně podřizují a jdou pro ně i na jistou smrt. Hypja si přičítá + 2 k útoku a + 1 k obraně a má o 4 vyšší životaschopnost). Gharti jsou velcí válečníci, výborně ovládají strategii a ostatní podobné rasy, kterými opovrhují (kvůli jejich primitivnosti a zvláště pro jejich bázeň ze slunce), z nich mají totální děs. Málokdy si na ně některý skřet, ork ba i goblin či troll troufne a když už, tak jen na malou skupinku a ve velké přesile. Odveta je však pokaždé strašná.
Gharti jezdí na zvláštním druhu dlouhosrstých poníků, kteří jim slouží jako útočný a dopravní prostředek. Tito poníci (gharti jim říkají vahun) mnoho unesou a mají tak pevnou kůži, že zásah sečnou či bodnou zbraní (není-li kouzelná) jim působí pouze poloviční zranění, střelné či vrhací pak jen čtvrtinu (nepodaří-li se střelci zasáhnout oko). Gharti mají v oblibě teskné balady o bitvách a válkách svého národa, ať významných či jen pouhých šarvátkách se skřety a věru, dokáží je zpívat dobře. Mezi gharty se často vyskytují jedinci nazývaní cicuri, kteří ovládají některé hraničářské, druidské nebo chodcovy dovednosti či kouzla - nejvíce jsou rozšířené Zmam osobu a Úder zloby. Mnozí gharti se přátelí s vlky, nikdy však na nich nejezdí a to ani v případu nouze. V ghartských kmenech se vyskytuje velké etnikum neutrálních nebo zmateně dobrých jedinců. Výjimkou nemusí být ani jedinec zákonně dobrý a vysoce inteligentní. Gharti neuznávají kromě dagana a hypjů žádnou jinou nadvládu.

Labus
Životaschopnost: 2
Útočné číslo: 2+zbraň +zvl
Obranné číslo: 4
Odolnost: 15+2
Velikost: A
Zranitelnost: humanoid, ale A 1/2, B 1/2, L 1/2
Pohyblivost: 13/humanoid
Inteligence: 16+2
Přesvědčení: Zmz
Poklady: 500/20
Zkušenost: 100
Labus vypadá jako menší zarostlý trpaslík s krutým šklebem ve tváři. Vyskytuje se sám, maximálně v šesti jedincích a to v nižších horách, skalách či kopcích. Je velmi zlý, láká děti do podzemních chodeb (ty mnohdy tvoří spletitý labyrint), a ty pak již nikdo nikdy nespatří. Podle legend pro něj unesené děti musí pracovat a sloužit mu, také se říká, že pro ně dolují drahé kamení. Mezi lidmi se vypráví o ubohých stvořeních, která jsou občas nalezena v místech, kde se kdysi nějaké dítě ztratilo a která si nepamatují na nic ze své minulosti. Povídá se, že jsou to ony ztracené děti, jež v okamžiku, kdy dospějí, ztratí pro labuse hodnotu a jsou s vymazanou pamětí vyhnány na povrch. Dobrodruhům se tito tvorové vyhýbají, ale když nemají jinou možnost, umí velmi dobře zacházet zvláště se sečnými zbraněmi. Zvláštní útok: Labus ovládá některá jednodušší hraničářská kouzla, nejčastěji pak používá hypnotické příkazy a údery.

Hejkal
Životaschopnost: 3+1
Útočné číslo: drápy 5, tesáky 6 +zvl.
Obranné číslo: 8 (zrohovatělá kůže +obr.5) 8
Odolnost: 20+4
Velikost: A - C
Zranitelnost: humanoid, ale I 1/2
Pohyblivost: 15/humanoid
Inteligence: 14+1
Přesvědčení: Zmz
Poklady: 300/5
Zkušenost: 80
Vyskytuje se v hlubokých lesích a hvozdech. Někdy si troufne i do blízkosti menších osad či vesnic, kde potom děsí pokojné obyvatelstvo svým jekotem a provádí různé neplechy. Používá jednodušší druhy prokletí, po nichž hyne úroda, krávy dojí kyselé mléko a lidem naskakují nejrůznější vyrážky. Někdy, po noční návštěvě tohoto stvoření, chybí vesničanům nějaké domácí zvíře, v tom nejhorším případě se ztratí člověk, nejčastěji pak dítě. Někteří si myslí, že hejkalové živí lidským masem, jiní jsou zase přesvědčeni, že z unesených dětí vychovávají své následovníky. Hejkal vypadá jako pokroucený, mechem zarostlý ošklivý člověk a má velmi zlomyslnou povahu. Ti co jej spatřili a toto setkání s bílými vlasy přežili, hovoří o ošklivém malém smradlavém skřetovi, jindy zase o dvoumetrovém výrostku. Jediný společný znak pro tyto tvory jsou špičaté uši, zlomyslné rudé oči, ostré dlouhé drápy a ústa plná nebezpečných tesáků. Hejkal je velmi samotářský tvor, proto zatím nebylo spatřeno více jedinců pohromadě. Nejvíce neplech páchá v noci, ve dne většinou odpočívá.
Zvláštní útok: Hejkal má strašlivý ječivý hlas, kterým dokáže pořádně vyděsit i ty nejotrlejší jedince. Jeho jekot má ochromující účinky - dokáže vyřadit až na 1k6 kol (past Odl-5-nic/1k6 kol neschopen pohybu). Dále pak jsou tu ještě jeho kletby, ty ale dobrodruhům můžou nanejvýše otrávit několik dní svědivou vyrážkou, či jim zkazit potraviny nebo poplašit koně.

Viking
Životaschopnost: 8
Útočné číslo: dle zbraně
Síla: 20/+4
Obratnost: 13/+1
Obranné číslo: 6/KZ +štít
Mez vyřazení: 1
Velikost: B
Pohyblivost: 25/humanoid
Zranitelnost: humanoid
Inteligence: 10-12
Přesvědčení: neutrální až zmatené zlo
Poklady: 1000/0
Zkušenosti: 200
Vikingové jsou námořní lupiči.Většinou jsou to severští barbaři, ale občas lze mezi nimi nalézt i příslušníka jiné rasy.Vzhledem k jejich příliš častému pobytu na moři se po souši pohybují poměrně nejistě.Je možné na ně narazit téměř všude, kde se vyskytuje nějaké splavné vodní toky, a samozřejmě na moři a pobřeží.Jestliže na Vikingy narazíte, bude to pravděpodobně osádka pouze jedné lodi, neboť i mezi piráty vládne silná řevnivost.Jsou však známi i případy spojení jednotlivých vikingských klanů za účelem vyplenění velkých přístavních měst.V lodi se může plavit 50-200 pirátů, přičemž všichni jsou bojovníci.Oblíbenými zbraněmi jsou válečné sekery, dlouhé meče a bojová kladiva.Na ochranu používají maximálně kroužkovou zbroj, přilbu a velký kulatý dřevěný štít, pobitý železem, nebo potažený kůží.

Zrok
Životaschopnost: 4
Útočné číslo: dle zbraně
Síla: 17/+3
Obratnost: 18/+3
Obranné číslo: 9/KZ +štít
Mez vyřazení: 1
Velikost: B
Pohyblivost: 17/plaz
Zranitelnost: humanoid
Inteligence: 11
Poklady: 10/10.000
Zkušenosti: 150
Zrokové jsou plazí lidé a díky rozmaru přírody pochytili něco inteligence a začali žít v ucelených komunitách, které v průběhu doby získaly primitivní řád a vnitřní hierarchii.Samice Zroků kladou velká kožovitá vejce, z nichž se po nějaké době vylíhne malý, ale samostatný jedinec. Na Zroky je možné narazit především v bažinách či u břehů bažinatých jezer a velkých řek, a pakliže se tak stane, doporučuje se okamžité stažení z dané oblasti, poněvadž Zrokové si tajemství svých sídel dosti žárlivě střeží.V sídle je možné narazit na 200-1000 bojeschopných jedinců.Používají kovové krátké sečné zbraně, které ovšem neumí vyrobit, takže jsou pro ně velmi vzácné, lehká brnění (většinou kožená) a dřevěné štíty potažené kůží.

Calcorm
Životaschopnost: 4
Útočné číslo: (+3 + 4/+1, 4/+1) = 7/+1, 7+/1 (drápy), (+3 + 3/+2, 3/+2) = 6/+2, 6/+2 (drápy); +3 + síla zbraně
Obranné číslo: (+1 + 6) = +7, případně ještě +1 za štít
Odolnost: 16
Velikost: C
Bojovnost: 10 nebo 1 pokud vidí myš
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 12/plaz
Vytrvalost: 14
Inteligence: 7
Přesvědčení: neutrální až zmateně zlé
Poklady: 10/0
Zkušenost: 200
Autor: Hynek Šlais
Calcormové jsou spolehliví, nenároční tvorové. Jsou to velcí ještěři se šedou šupinatou kůží, dlouhým ocasem a dvěma hlavami, které spolu neustále o něčem hovoří. Chodí vzpřímeně. Někdy používají lidské nástroje. Kromě své práce nemají v životě velké ambice; stačí jim dostatek jídla (živí se mrtvými hady) a střecha nad hlavou. V kontrastu s jejich skromným způsobem života je jejich záliba v mučení druhých a ještě zvláštnější je jejich nepřekonatelný strach z myší.

Dryáda
Životaschopnost:věk stromu : 10
Útočné číslo: 1
Obranné číslo: 5
Odolnost: 10
Síla mysli: 8 + 2 x životaschopnost
Velikost: A - B
Zranitelnost: humanoid, ale I0
Pohyblivost: 21
Inteligence: 15
Přesvědčení: jakékoliv
Poklady: 0 - 100
Zkušenost: 30 x životaschopnost
Dryáda je jemná éterická bytost ženského pohlaví. Je to jakási "duše" stromu. Každý strom ve hvozdu má svou dryádu, která vzniká při jeho vyklíčení a zaniká spolu s ním. Stejně tak smrt dryády způsobuje úmrtí stromu. Dryády jsou malé a slabé, zato však velice obratné. Dokáží procházet živým dřevem jakoukoliv rychlostí a jakýmkoliv směrem. Ve stromě také ztrácejí svou hmotnou podstatu a jaksi se "rozpouští" po celém stromě, vnímají stromem a mohou se "zhmotnit" na jakékoliv jeho části. Jejich sídlem je jejich vlastní strom, procházet však mohou všemi stromy, pokud jim to domácí dryáda dovolí. Kromě procházení dřevem mají tyto vlastnosti: Dokáží ze svého stromu 1x denně vytvořit Velký zlý strom, který pak už nemůže být ovládnut žádným druidem. Pokud v okolních stromech žijí spřízněné dryády (se stejným nebo podobným přesvědčením), dokáže v okolí svého stromu vyvolat Hněv lesa, a to 1x týdně. Dokáže vyvolat bludičku (které však neporoučí, spíše s ní spolupracuje). Dokáže mluvit se zvířaty a ptáky bez vynaložení magenergie. Dryáda používá kouzla jen v krajním nebezpečí, kdy je v ohrožení její osoba nebo strom. Může je však využít, jen pokud je hvozd na IV. stupni probuzení (50% pravděpodobnost úspěchu při vyvolání) a V. stupni (70% pravděpodobnost úspěchu). Zabití dryády (přímo dryády, ne

Polodryáda
Životaschopnost: 10
Útočné číslo: +1 + síla ruční zbraně, +5 + síla střelné zbraně
Obranné číslo: +5 + kvalita zbroje (maximálně kožená)
Odolnost: 12
Síla mysli: 18
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid, ale I0
Inteligence: 15
Přesvědčení: různé, ale většinou neutrální
Poklady: různé
Zkušenost: 300
Polodryáda vypadá jako půlelfka. Má většinou hnědé či rusé vlasy. Chodí oblečená v maskovacím oděvu. Polodryády ovládají celé hvozdy, ve kterých žijí ve společenstvech, do nichž většinou nikoho nepouštějí, maximálně lesní elfy a druidy. Říká se, že polodryády byly původně společenstvo druidek, které si hvozd sám přetvořil. Ve společenstvech polodryád nežijí muži. Rod udržují pomocí mužů, které pochytají v lese, pomocí druidů anebo unášením mladých dívek z okolí (pod 10 let). Těm je podáván nápoj z tajných bylin (Odl ~ 15 ~ nic / zapomnění), po kterém vše ze svého předešlého života zapomínají a po výcviku a výuce se stávají plnoprávnými polodryádami. Polodryády žijí uprostřed hvozdů v sídlech spletených z živých větví v korunách stromů. V jejich středu žije také jejich vůdkyně, nejstarší polodryáda, která má schopnosti druida na 20. úrovni se vším všudy (má tedy životaschopnost 20). Hvozdy polodryád jsou bedlivě střeženy a udržovány na III. až (v krajním případě) IV. stupni probuzení. Polodryády mají tyto zvláštní schopnosti: Mají právě jednu mimosmyslovou schopnost jako hraničář na jejich úrovni, a to z 50% telekinezi a z 50% telepatii (pyrokinezi nikdy). Umí všechny hraničářská kouzla léčivého charakteru a Neutralizuj jed. Dále pak druidova kouzla Bludička, Velký zlý strom, Chlácholení hvozdu, Najdi bytost a Temnota. Ve hvozdu se pohybují jako pod vlivem kouzla Orientace. Dokáží mluvit se zvířaty bez vynaložení magenergie a odvracet je jako druid na 10. úrovni, když je delší dobu sám ve hvozdu. V lese se mohou maskovat (objekty s nápadností 10%). Polodryády nenosí kov. Používají ho jen na hroty šípů a dýky, které získávají výměnou od elfů či od mrtvol (to už ovšem ne výměnou). Nikdy nerozdělávají oheň, nikdy nepoškodí strom, neloví zvířata - jsou to vegetariánky.

Zergyl
Životaschopnost: 3 + 4
Útočné číslo: +3 + ruční zbraň, +2 + střelná zbraň
Obranné číslo: (+2 + 4) = 6 (beze zbroje), +2 + zbroj
Odolnost: 17
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 17/humanoid
Vytrvalost: 18
Inteligence: 14
princezna 19
Přesvědčení: neutrální až zmatené zlé, výjimečně i zmatené dobré
Poklady: 50/0 každý
100000 / 400 v zergylím hradě
Zkušenost: 150
král 300
princezna 600
Zergylové vypadají skoro jako lidé. Celé tělo mají porostlé modrozelenými šupinami, oči s kočičí zorničkou (vidí dobře i v noci) mají třpytivě zlaté, podobně jako ještěrky. Jejich tvář by byla lidská, nebýt toho, že jim čelo přechází v mohutný zahnutý zoban, s nímž splývá nos. Jsou rychlí a mrštní a jsou to výborní lovci. Jsou to všežravci a živí se podobnou stravou jako lidé. Zergylové se nedokáží sami rozmnožovat; musí se spojit s lidskými ženami, které často chytají a jejich příbuzné pobíjí - proto také s lidmi často bojují. Z tohoto svazku se vždy narodí zergylí chlapeček. Jedinou výjimkou je zergylí král (životaschopnost 5, síla +4, obratnost +3), který jednou za život zplodí s lidskou ženo zergylí princeznu (životaschopnost 7, síla +2, obratnost +3, schopnosti čaroděje na 10. úrovni). Ta dá spolu s lidským mužem život novému králi. Zergylí princezna má během svého života všechnu vládu nad Zergyly ve svých rukou - král má pouze poradní hlas. Zergylové používají zvláštní přírodní jed, tzv. Gramandaru. Má nebezpečnost 9, síla je ochromení na 1 - 3 směny / na 15 - 24 hodin. Účinek tohoto jedu se dá zneutralizovat vypitím lektvaru Modré hvězdy; rezistence pak vydrží ještě celý den. Někteří bojovníci se Zergyly znají bylinu, která ruší účinky Gramandary.

Poloobr
Životaschopnost: 5
Útočné číslo: +7 + SZ
Obranné číslo: (+3 + 2) = 5
Odolnost: 23
Velikost: D
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 8
Vytrvalost: 28
Inteligence: 6
Přesvědčení: zmatené zlo
Zkušenost: 250
Autor: Martin Toman; Zdroj: Dech draka 1/96
Poloobři pocházejí z neznámých severních zemí. Jsou to obratní a schopní bojovníci. Jsou zvyklí žít válečným způsobem života, jiný se jim nezamlouvá. Jejich vesnice jsou mobilní a připomínají spíše vojenské tábory.

Troll horský
životaschopnost: 8 + 2
útočné číslo: (+6 + 3/+1) = 9/+1(ruce)
obranné číslo: (-1 + 7) = 6
odolnost: 20
velikost: C - D
bojovnost: 10
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: 8/humanoid
inteligence: 5
přesvědčení: zmateně zlé
poklady: 100/0
zkušenost: 260
Troll horský je větší, silnější a také podstatně hloupější příbuzný obyčejného trolla. Žijí ve vysokých horách, až k hranici věčného sněhu. Je pomalý a neohrabaný, takže má jen jeden útok za kolo. Zbraně nepoužívá, maximálně tak nějaký balvan nebo kyj. Jeho poklad tvoří drahokamy, které někde našel nebo ukradl. Zlato ho příliš nepřitahuje.

Troll lesní
životaschopnost: 5 + 2
útočné číslo: +4 + SZ (+4 + 3) = 7 (pěsti)
obranné číslo: (0 + 4) = 4
odolnost: 17
velikost: C
bojovnost: 11
zranitelnost: humanoid
pohyblivost: 12/humanoid
inteligence: 7
přesvědčení: zmatené zlo
poklady: 2/0
zkušenost: 130
Troll lesní je další odrůdou trolla. Obývá husté, tmavé lesy, ale většinou ne hvozdy, protože tam odtud je vyhánějí druidové. Jeho oděv vypadá, jako by ho porůstal mech a lišejník. Bojuje většinou klacky nebo kyji. Kromě toho se vyznačují větší pospolitostí, než obyčejní trollové.

Vodník mořský
životaschopnost: 12
útočné číslo: +4 + SZ, (+4 + 6/+2) = 10/+2 (trojzubec), (+4 + 4/-2) = 8/-2 (ocas)
obranné číslo: (+1 + 6) = 7 (trup ve vodě), (+1 + 4) = 5 (ocas ve vodě), +1 + KZ (na suchu)
síla mysli: 24
odolnost: 18
velikost: C
zranitelnost: humanoid, ale G2, K2
pohyblivost: 18/humanoid na suchu, 25/ voní tvor ve vodě
inteligence: 17
přesvědčení: zákonné zlo
poklady: 2 000/20 (u sebe), 15 000/20 (v paláci)
zkušenost: 2 000
Mořský vodník (někdy též pán moře) vypadá jako velmi vysoký člověk s rybím ocasem. Na dně moře mívá výstavný palác obývaný zlými nymfami. Pouze ty ho občas dovedou přesvědčit, aby udělal něco, co sám ani nechce. Nemá rád modré ani vodní draky. S modrými někdy i bojuje (je nezranitelný jeho dechem), ale vodním se vyhýbá (jejich dech mu způsobuje jen čtvrtinové zranění). Má mnoho zvláštních schopností, které z něj dělají mocného a nebezpečného protivníka.
Proměna. Mořský vodník je schopný během tří kol změnit svůj ocas na nohy. Má to jen jednu chybu. Pokud jeho kůže přijde do styku se slanou vodou, přemění se jeho nohy zpět na ocas. Sladká voda mu způsobuje stínové zranění (jako svěcená voda). V lidské podobě nosí většinou plátové brnění a nějakou jednoruční zbraň se štítem.
Magie. Pán moře získá zaostřením vůle tolik magenergie jako kouzelník na stejné úrovni. Tu může použít k sesílání kouzel (ovládá jich až dvacet, ale nikdy ne ohnivá nebo blesky) nebo ji může ukládat o trojzubce. Trojzubec. Trojzubec je odznakem vodníkovi moci a právě on z něj dělá vládce hlubin. Může do něj uložit až 500 magů, které slouží k vyvolání undiny nebo zira. Zira však může vyvolat jen pokus se nachází v moři. Mořský vodník se může dorozumívat se všemi mořskými tvory. Ovládá všechna hraničářská kouzla vody. Mořský vodník může ovládat smečku až 18 žraloků, a může ovládat všechny neinteligentní, vodní tvory, kteří jsou blíže než 50 s.

Skalní obr
životaschopnost: 10
útočné číslo: +7 + SZ
obranné číslo: -2 + zbroj
odolnost: 23
velikost: D
bojovnost: 9
zranitelnost: humanoid, ale A1/4
pohyblivost: 22/humanoid
inteligence: 3
přesvědčení: zmatené zlo
poklady: 300/0
zkušenost: 410
Skalní obr je vysoký kolem osmi sáhů. Žije ve vysokých horách, na samé hranici věčného sněhu. Své doupě má vylámané většinou ve skále nedaleko cest, ale tak, aby nebylo z této cesty vidět. Přepadává pocestné a karavany, ale většinou jen zabijí a pokladů si nevšímá.

Skurut
Životaschopnost: 3 + 2
Útočné číslo: +2 + SZ
Obranné číslo: +1 + KZ (+ štít)
Odolnost: 14
Velikost: B
bojovnost: 10
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 15/humanoid
Inteligence: 8
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 6/0
Zkušenost: 60
Skuruti jsou větší a silnější odrůdy skřetů. Jsou také poměrně inteligentní a tudíž nebezpečnější. V boji raději používají vrhací zbraně (kopí nebo oštěp) a meč vezmou do ruky jen musí-li bojovat tváří v tvář. Přitom jsou však houževnatí a nezaleknou se ani mírné přesily nepřátel. Jejich další výhodou, kterou mají oproti skřetům, jsou menší účinky slunečního světla, které na ně působí stejně jako na gobliny.

Gark (skalní poloobr)
Životaschop.: 6 + 4 (40-82) 61/1
Útočné číslo: (+5+5/4)= 10/4 (těžký kyj)
Obranné číslo: (+1+4) = 5 (tvrdá kůže)
Odolnost: 21
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid, A 1/2
Pohyblivost: 19/humanoid
Inteligence: 6
Přesvědčení: zmatené zlo+
Poklady: 100/0
Zkušenost: 255
Garkové jsou okolo tří sáhů vysocí příbuzní obrů. Mají tvrdou chlupatou našedlou kůži. Žijí samotářsky v horách, kde se živí zabíjením svým kyjem. Obvykle se usadí na horských cestách a útočí / či chce jídlo a peníze od průchozích. Neoplývá právě přílišnou inteligencí, a tak je snadné ho obelstít. v jeho doupěti či u něj je možno získat různé poklady zabitých nepřátel. Zvláštní schopnosti: Nočni vidění (8 sáhů) Regenerace (1žt/hodinu, nedorůstají končetiny)

Goblin
Životaschop.: 1 (1-8) 6/2/1
Útočné číslo: -1 + síla zbraně
Obranné číslo (+2+2)+štít = 5
Odolnost: 12
Velikost: A
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 12/humanoid
Inteligence: 9
Přesvědčení: neutrální -
Poklady: 20/5
Zkušenost: 20
Nechal jsem se inspirovat obyčejnými gobliny. Goblini jsou přes sáh vysocí humanoidi s našedlou, chlupatější kůží. Na sobě mají obvykle potrhané kožešiny (KZ = 2). Goblini žijí v podzemí v horách či podhorských oblastech, daleko od jiných národů, kde žijí ve vesničkách. Staví si chýše - polozemnice a živí se zemědělstvím či chovem dobytka. Od přírody jsou velmi zvědaví. Každou vesnici chrání gobliní vojáci (početnost 8), ti se dají normálně najmout, ale nedrancují podobně jako jejich skřetí kolegové, se kterými se nemají příliš v lásce. Dobrovolně bojují, jen když jde o jejich věc. V každé vesnici je nějaký šaman. (alchymista, hraničář, výjmečně i kouzelník) Oblíbené zbraně goblinů jsou krátké luky či jiné krátké zbraně, jako krátké meče, kyje či tesáky. Goblini nenávidí trpaslíky a útočí na ně od pohledu. Zvláštní schopnosti: Noční vidění. Dosah 9 sáhů.

Mik
Životaschop.: 1 + 2 (2-7) 6\2\16
Útočné číslo: -1 + síla zbraně + zvl.
Obranné číslo: (+2+1) = 3
Síla mysli: 12
Odolnost: 8
Velikost: A
Zranitelnost: humanoid, A 3/2
Pohyblivost: 11/humanoid
Inteligence: 15
Přesvědčení: neutrální +
Poklady: 50/100
Zkušenost: 85
Magenergie: 20
Mikové jsou přes půl sáhu vysoké humanoidní bytosti, které umí obstojně kouzlit. Obývají podzemní jeskyně a nesnaží se válčit s jinými rasami. Ale když jsou-li k boji přinuceni, mohou být díky svým kouzlům nebezpečnými soupeři. Přestože jsou pohodlní a hamižní mají vztah k všelijakým hejblatům, proto jsou v neposlední řadě velmi zvědaví a vynalézaví. Mají kladný vztah ke krásným věcem jako jsou drahé kovy či kameny. Někteří z miků se zabývají také alchymií. I když mikové žijí většinou v ústraní, někteří z nich raději vyrazí do světa. Váží si jiných postav, schopných kouzlit. Zvláštní schopnosti: Noční vidění (8 sáhů) Schopnosti kouzelníka na 4. úrovni. (Neumí si však povolat přátele)

Silinga (Poletucha)
Životaschopnost: 2 (1-12) 7/2/1
Útočné číslo: -3 + síla zbraně + zvl.
Obranné číslo: (+5 + 1) = 6
Odolnost: 8
Velikost: A
Zranitelnost: humanoid, A 3/2, M 0
Pohyblivost: 7/humanoid 18/okřídlenec
Inteligence: 20
Přesvědčení: zákonné dobro
Poklady: 40/50
Zkušenost: 105
Magenergie: 80 magů
Silinga, obvykle přezdívaná Poletucha, je necelý sáh vysoká, okřídlená bytost ženského pohlaví. Původem patří mezi skříty, elfy a magické tvory. Její pravý původ však není znám. Mohou žít společně s jinými skřítky, např. s Miky. Žijí v opuštěných místech, kam se dá jen těžko dojít pěšky. Poletuchy jsou mírné a veselé povahy, částečně plaché. Pokud mají důvod, pomáhají dobrým lidem. Dokáží číst myšlenky, takže odhalí postavu s nečistými úmysly. Silinga celkem dobře ovlládá magii. Může družině pomoci, či naopak, může dobrou družinu požádat o pomoc. Zvláštní schopnosti: Iluzionistická magie, Ochranná magie, Bílá magie, Magie vzduchu Hraničářská kouzla chodce a druida (6.úroveň) Telepatie (stupeň znalosti je 25) Vidění ve tmě (12 sáhů)

Aldë
Životaschop.: 26 80/27/13
Útočné číslo: (-1 + 4/2) = 3/2 (magická dýka) + zvl.
Obranné číslo: (+2 + 1) = 3/0 (OZ dýky)
Odolnost: 8
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid, ale zranění způsobená kouzly (1/2)
Pohyblivost: 12/humanoid
Inteligence: 21
Charisma: 20
Přesvědčení: zákonné dobro
Poklady: 5000/magické předměty
Magenergie: 402
Aldë byla stvořena bohyní jako její vykonavatelka. Díky tomu byla obdařena většími magickými schopnostmi, než mohla kdy čarodějka mít. Vypadá jako elfí čarodějka, ještě dívka kolem 20 let. Není příliš vysoká, přesto je velice půvabná. S družinou se může setkat opravdu jen ve výjmečné situaci. Zvláštní schopnosti: Díky svým neobyčejným schopnostem může nameditovat 2x více magů než obvykle. Kvůli velmi častému styku s magií se u ní vyvinula i jistá imunita, proto zranění způsobená kouzly a pasti jsou poloviční Ovládá telepatii, podobně jako hraničář na SZ polovině její úrovně, díky ní se dorozumívá se svou bohyní Ovládá lupičův šestý smysl (100% úspěšnost) Pokud nechce, magičtí tvorové se k ní nemohou přiblížit (a platí jako by na ní účinkovali alchymistovy ochranné svitky)
Má u sebe několik užitečných předmětů elfí plášť Sluneční prsten Křišťálový prsten (42 magů, světlo, světlonoš, Třpytivá zář, bílá střela, sršatec, apod. A jiné magické předměty, inspirace nechána PJ

Pán duší
Životaschopnost: 20
Útočné číslo: neútočí pouze zvl.
Obranné číslo: 8
Velikost: b
Inteligence: 18
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady: 5000/5000(koruna)
Zkušenost: 20000
Jméno autora: Lord Aldor
Jeho přisluhovači jsou noční můry, které ve spánku zabijí oběti a pán duší z nich vysaje duše, z kterých vytváří další a další své přisluhovače. zvlášťní:chrání ho jeho přisluhovači.

Gordok
Životaschopnost: 5
Útočné číslo: 3+5(kámen)=8
Obranné číslo: 7+2(v.štít)=9 imunita proti kouzelným předmětům
Velikost: B
Inteligence: 19
Přesvědčení: Zmatené zlo
Poklady: 2000/500
Zkušenost: 450
Jméno autora: PJBuran
Tato nestvůra se vyskytuje v lomech a opuštěných dolech.Po postavách háže kameny 0,5x0,5 sáhů velké. Je dost bohatý protože obírá postavy a nakonec je sežere.Nezraního kouzelné předměty.Je samotář. Je nepodrobitelný,mentální souboj vždy vyhraje. Sluneční světlo ho zranuje za jedno kolo 1k6+2. Zvláštní útok:Může ho použít pouze není-ly ještě spatřen.Hodí malý kámen(0,2x0,2)sáhy přímo do hlavy. Zraní postavu za 25 životů a sníží inteligenci o 2. Pro postavy od 5 úrovně. Přeji hodně zábavy s mojí nestvůrou. Dlouholetý Pán Jeskyně PJBuran

Pekelný požírač
Životaschopnost: 2
Útočné číslo: 6+zvl.
Obranné číslo: 8
Velikost: A
Inteligence: 4
Přesvědčení: Zákonné zlo
Poklady: Nic
Zkušenost: 90
Jméno autora: Hihihi
Je to divné slizké stvoření, vznášející seasi sáh nadzemí. Je velké asi 1krát1 sáh ,vypadá jako tlustý čert.Při dotyku rukou ztratí postava1život,protože vzniká tam kde se stala přírodní katastrofa-oheň, a jen díkyohni se po směně uskupí oheň-a stane se z něj pekelný pžírač,vlhký vzduch ho zhmotní a zeslizne. Zvl.-při úspěšném útoku zraní tvora za 1-6 životů.

Dřevěný Obr
Životaschopnost: 9+2
Útočné číslo: (+6+3/7)=9+7(obrův kyj)
Obranné číslo: (-1+7)=6
Velikost: D
Inteligence: 9
Přesvědčení: Zmatené zlo
Poklady: 1000/100
Zkušenost: 600
Jméno autora: Hihihi(ho)
Je to obr ,velký jako obr lidožrout.Vy padá jako by byl ze dřeva-ze dřeva není ale může se za velký strom maskovat-past int.5-nic/odhalení. Žije hluboko v lesích v jeskyních a má infavidění.

Barlog
Zivotaschopnost: 15
Utocne cislo: (+ 6 + 7/+5) = 13/+5 (ohnivy bic)
Obranne cislo: (+ 5 + 8) = 13
Odolnost: 23
Velikost: C
Zranitelnost: B 1/2, C, D 3/4, I, J
Pohyblivost: 23/humanoid (na zemi)
Inteligence: 13
Presvedceni: zakonne zlo
Poklady: 5 000
Zkusenost: 5 250
Balrog je obrovsky okridleny demon (Pozor !!! - neplest s demony astralnich sfer) temne rudou kuzi, obrovskymi kridly a velkymi zahnutymi rohy na hlave (kdo zna Balroga ze hry Diablo, vi jak vypada tady narozdil od Diabla, ale v DrD muze Balrog letat). V ruce ma velky ohnivy bic, ktery je az 7 sahu dlouhy. Je nebezpecny zejmena trpaslikum a stolinum (kdo cetl knihy od J. R. R. Tolkiena, ten vi proc), kteri z nej maji nezmernou hruzu a kdyz se snim setkaji snazi se nejprve uteci. Pokud dojde k boji maji postihy - 3 na utok i na obranu. Pokud pred nim chce nekdo uteci, Balrog po nem svihne svym bicem a pritahne si ho k sobe (past Obr 8 vyhnuti se/zasah). Zasazena postava je zranena za 3-8 zivotu. Balrog se vyskytuje jen ojedinele, zejmena v rozsahlych podzemnich chodbach, kde spi. Pokud jej nekdo probudi, vzplane Balroguv hnev proti vsemu zivemu v okoli a potom beda tomu ...

Blatoslap
Zivotaschopnost: 2+2
Utocne cislo:+1+SZ tvari v tvar +5+SZ vrhaci +1+3/+1=4/1 2x drapy, +1+4/+2=5/2 kousnuti
Obranne cislo: 2+(+5)=7
Mez vyrazeni: 1
Velikost: B
Bojovnost: 5-7
Pohyblivost: 8/humanoid
Odolnost: 13
Inteligence: 6
Presvedceni: zmatene zle
Poklady: 15
Zkusenost: 30
Blatoslap je tvor zijici v bazinach, raselinistich, mocalech a podobnych oblastech. Vznikl patrne zkrizenim orku s nejakou vodni bytosti, mezi jeho predky se pravdepodobne pripletl i nejaky gremlin. Po orcich zdedil agresivitu a zpusob zivota v rodovych spolecenstvich, ale je vetsi silnejsi a obratnejsi. Blatoslapove jsou asi 1,5 sahu vysoci, na nohou maji plovaci blany, ktere jim umoznuji nejen plavani, ale i pohyb po mekke bazinate pude. Telo maji pokryte zelenkavym slizem. Blatoslapove ziji v 20-50 clennych koloniich, ktera je tvorena nekolika rodinami. Vudcem kolonie je jeji nacelnik s inteligenci 9, ma 20 zivotu a bonus +1 na utok i obranu. Blatoslapove jsou velice obratni a rychli, vidi dobre i ve tme, proto v noci ziskavaji vzdy iniciativu. Mohou utocit bud v jednom kole drapy a kousnutim, s oblibou pouzivaji vrhaci zbrane (zejmena vynikaji v zakernem vrhani ostepu z ukrytu), zridka lehke nebo stredni zbrane pro boj tvari v tvar. Blatoslapky jsou stejne rychle a obratne jako samci, poze pri boji se zbrani tvari v tvar maji menai silu (UC=0+SZ). Blatoslapove jsou na jednu stranu zakerni a agresivni, casto chystaji lecky, na druhou stranu jsou dost zbabeli a radeji se vzdaji, aby si zachranili zivot. Pokud je jejich nacelnik nazivu a s nimi, maji bojovnost spise 7. Blatoslapove jsou masozravci, svou korist roztrhaji a poziraji za syrova, nebot nepouzivaji ohen a maji z nej panickou hruzu. V nouzi se zivi rybami, zabami, hady a podobnou zouzeli, ale daleko radeji maji teplou krev, proto jsou nebezpecni i pro kazdeho, kdo prochazi kolem jejich kolonie. Pri lovu jim pomahaji ochoceni bahnici. (Viz heslo Bahnik).

Tmavomil Jeskyní
Životaschopnost:1
ÚČ:-1
OČ:6
Velikost:A
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 16/humanoid
Poklady: nic/3
Zkušenosti:0,5 za život (po boji zaokrouhluj dolu)
Přesvědčení: neutrální až zmateně dobré
Tmavomil je malý asi 30 cm a je neobyčejně obratný. Žije ve skupinkách. Útočnost minimální. Raději se schová do stínu nebo uteče. Já ho do jeskyně používám většinou pro dekoraci ("zdálo se ti jako by se kolem vás mihly dvě zelená světýlka"). Tmavomil miluje tmu (jak už název napovídá) zato nenávidí světlo. Je docela zvědavý takže je docela možné ze ho skupina uvidí těsně za hranici světla pochodně. Komunikovat neumí. Mluví vysokým mumlavým hláskem. Nefunguje na něj hraničárovo mluveni se zvířaty. Lidi (elfy,trpaslíky atd.) chápe v jeskyni spis jako návštěvník cirkusu tygra (kouknu se na něj ale z dostatečné dálky). Je velmi oblíbenou pochoutkou zombii. Ve tmě může docela vyděsit. Přidávám obrázek pro představu.

Andasador
Životaschopnost : 17
ÚČ : 12 + 3 hůl; 8 + 4 bodáky
OČ : 12
Odolnost : 25
Inteligence : 17
Velikost : C
Zranitelnost : humanoid
Pohyblivost : 20/humanoid
Poklady : jeho hůl
Přesvědčení : neutrální
Zkušenosti : 70 za život
Andasador je lovec. Je vysoký asi 2,5 sáhu a má neobyčejně tvrdou šedou šupinovou pokožku. Na pravé ruce má připevněné dva ostré asi 20 coulů dlouhé bodáky. Jeho druhou zbraní je 1,5 sáhu dlouhá hůl, která je na obou koncích ostrá. Pokud útočí bodáky má dva útoky za kolo, pokud útočí holí má tři útoky za dvě kola. Je velmi vychytralý a dá se lehce podplatit. Jeho slabinou jsou trofeje. Rád sbírá různé cennosti ze svých cest. Málokdy je ochotný se s dobrodruhy vůbec o něčem bavit a raději rovnou nečekaně zaútočí.

ČERNÝ RYTÍŘ +-
ŽS: 15
ÚČ: 12/+34 2x za kolo (sekera 3/+18) často používá výpad!!! (+-9)
OČ: 3(6)/15
SIL: +8
OBR: +4
ODOL: 21
VEL: B+
IQ: 12
ZRAŇ: humanoid +N
PŘESV: ZkZ
POH: 30/Mag.tvor
POK: zbroj a sekyra
ZK: 1800 a vice
Černý rytíř je polomagický tvor používaný mágy či jinými mocnými postavami k likvidaci svých nepřátel, vyjímečně jako hlídače svých pokladnic. Přestože je Černý rytíř poměrně inteligentní chová se nevyzpytatelně a často jedná neuváženě a nebo i proti výslovnému příkazu svého pána. Má vysokou mohutnou postavu a je celý dokonale kryt zbrojí z černé oceli kterou lze jen velmi těžko prorazit, na což spoléhá a téměř vůbec se nekryje a často používá výpad. Bojuje zásadně obouruční sekerou z černé oceli. Pokud je Černý rytíř zabit zhroutí se na zem a z jeho mrtvého těla vytryskne oslnivá bílá záře po té zůstává na zemi ležet prázdná zbroj a sekyra. Zbroj i sekyru může použít pouze vzrostlá postava velikosti B nebo menší C(195-220 coulů) se zmateně nebo zákonně zlým přesvědčením. Pokud je použije postava s lepším přesvědčením cítí se nepohodlně a každý den jí klesne síla a odolnost o jeden stupeň, pokud klesne některá z těchto vlastností na nulu je postava mrtvá... Ztracené vlastnosti se obnovují po odložení zbroje a/nebo sekyry stejnou rychlostí tj. 1 bod za den. Sekyra má tyto parametry ÚČ 3/+18 a váží 170mn. Zbroj se zkládá z: přilba s maskou obličeje
hrudní pancíř
zádový pancíř
bederní pancíř
panciř ramen
pancíř nadloktí
pancíř ředloktí
plátové rukavice
chrániče stehen
chrániče holeně
plátové boty
Vše je spojeno v jeden kompaktní celek (nelze rozebrat a použít samostatně) a dokonale kryje povrch celého těla. Zbroj má tyto hodnoty KZ H9,T11,R13,N11 a váží 1000mn.

CON+
ŽS: 10
ÚČ: 5/+10,5/+10 pařáty
OČ: 4/6
SIL: +6
OBR: +4
ODOL: 20
VEL: B
IQ: 19
ZRAŇ: Humanoid,W3,C1/2(démon ví že to stejně nemá cenu)
PŘESV: N
POH: 29 mag.tvor
POK: různé
ZK: 15 za život
Con je vzhledem velmi podobný člověku, jeho kůže má však tmavě modrou barvu, oči zářivě zelené.Conové chodí zásadně nazí a nepoužívají žádné zbraně. Nemají žádné vlasy či jiné ochlupení ani žádné viditelné pohlavní orgány. Žijí v monarchii většinou v nějakém opuštěném podzemí či komplexu jeskyní, často ve společnosti draka s dobrým přesvědčením (N-ZkD) a vždy mají nějaký vyšší úkol. K útoku používají ruce s krátkými ostrými drápy nebo pěsti, pokud nechtějí protivníka zabít. Cona nelze ve skutečnosti zabít, jestliže je 'zabit' rozplizne se ve velkou louži modrého rosolu, po jedné směně však opět vstane a má plný počet životů. Několik Conů se může spojit dohromady v jedinou bytost.Takovýto Con má pak o polovinu vyšší ÚČ i OČ a dvojnásobek životů.

CYKLOON
ŽS: 8
ÚČ: 13/+8 vrh dýky max. 4 za kolo
4/+5 krátký meč
OČ: 7/10
SIL: +3
OBR: +5
ODOL: 17
VEL: A
IQ: 10
ZRAŇ: Humanoid A1/2
PŘESV: N-ZkZ
POH: 23/Humanoid
POK: 500Zl
ZK: 20 za život
Cykloon je velice zvláštní tvor, stvořený nějakým šíleným mágem či alchymistou, který se vzdáleně podobá člověku, má totiž místo nohou ještě jeden pár rukou a obličej má umístěný uprostřed hrudníku. Pohybuje se rychlým ručkováním (hvězdy....) a při tom dokáže neuvěřitelně rychle a přesně vrhat nože, které má zastrkané za opaskem (při házení +6 k iniciativě, 1 akce = hod jednoho nože). Dokáže také postavy dost znervóznit svým šíleným smíchem a náhlými útoky z různých směrů (pokud je to v daném prostředí možné). Z pochopitelných důvodů není příliš zdatný šermíř a proto se bude přímému boji vyhýbat.

PIGNEJ
ŽS: 2
ÚČ: 3/+4 Kuše (popř. malá bodná zbraň)
OČ: 3/2
SIL: +0
OBR: +3
ODOL: 15
VEL: A2-A3
POH: 10/Humanoid
ZRAŇ: Humanoid
IQ: 15
PŘESV: ZkZ
POK: 20/1
ZK: 100
Pignej je zlou obdobou skřítka, je to malý zarostlý mužíček, nosí většinou šupinovou zbroj.Umí perfektně zacházet s lehkou kuší(v jeho velikosti VELMI lehkou!!!!) a v případě nouze sáhne i po dýce.Má infravidění na 20sáhů.Na každý den má 20 magů a ovládá všechna kouzla z pravidel pro začátečníky (popř. Biďuchova kozla).Z mrtvého Pigneje může alchymista vydestilovat 10-15 magů.