Zpět

Kouzla
Hraničářská

Ohnivý štít
magenergie: 0,5
rozsah: proti všem zbraním a kouzlům do 17 úrovně
vyvolávání: 0 kol
trvání: záleží na osobě
úroveň: 5
Příklad: Hraničář Aram bojuje proti jinému hraničáři. Druhý hraničář hodí po Aramovi Ou-kai-du, Aram o stihne zaregistrovat a vyvolá ohnivý štít. Ou-kai-du se odrazí a obrátí se na druhého hraničáře.

Přivolání
magenergie: 0,5
rozsah: 1 předmět či zbraň
vyvolávání: 0 kol
trvání: 1 kolo
úroveň: 5

Oko
magenergie: 2 magů
rozsah: 10 sáhů
vyvolávání: 0,5 kol
trvání: 3 kola
úroveň: 5 úroveň
Toto kouzlo má za úkol zhipnotizovat postavu, tak, aby si myslela že jí nic nehrozí a , že je v ráji např.: postava bojuje s hraničářem u útesu kde jsou dole ostré kameny a on na něj sešle spirálu. Bude se mu zdát , že je jinde a dole pod útesem je hluboká voda. Dole je nádherná žena a on skočí do vody. A dopadne na ty kameny co vyděl před zhipnotizováním a ta nádherná žena je třeba jen stará babička jdoucí kolem.

Ou-kai-du
megenergie: 1
rozsah: jedna osoba
vyvolávání: 0 kol
trvání: 1 kolo
úroveň: 2
Modrá koule všech modrých odstínu, která při doteku nepřítele exploduje a osobu zachvátí elektrický šok.

Rozesměj:

Magenergie: 3 magy

Dosah: 10 sáhů

Rozsah: max. 3 osoby

Vyvolání: 1 směna

Toto kouzlo je v podstatě opakem kouzla Rozčil z PPE. Rozdíl je samozřejmě v tom, že postava, se kterou chodec mluví, je pobavena chodcovým vyprávěním, záleží na její povaze, inteligenci a temperamentu, jak se zachová - kouzelníkovi se pouze zlepší nálada, naopak jiná postava může reagovat smíchem. Chodec si, tak může upevnit důvěru s osobou, kterou rozesmál. Zvláštní je, že vyjma terče (terčů) kouzla, připadá ostatním chodcův hovor naprosto normální a nespatřují v něm nic, zas až tak legračního. Postava si může uvědomit, že ji rozesmál právě chodec - past Int - 11 - uvědomí si / nic. Jak se bude postava chovat záleží na PJ. Toto kouzlo lze seslat i na dobrodruhy: na postavu 1. úrovně 6 magů, za postavu na 2. úrovni 9 magů, za postavu na 3. úrovni 12 magů,... na postavu na 6. úrovni 21 magů...

 

Najdi vodu

Magenergie: 5 magů

Vyvolání: 2 kola

Trvání: 1 směna

Dosah: 5 sáhů od chodce

Pomůcky: modrý tyrkys a klacek v podobě písmene Y

Pokud chodec má tyrkys někde u sebe a uchopí klacek do obou rukou, může po dobu jedné směny hledat vodu. Pokud má vrbový klacek zvyšuje se dosah na 10 sáhů.

Modrý tyrkys nemusí chodec hledat, může si ho i koupit. Nemusí být opracovaný.

Klacek musí najít nedaleko od místa, kde chce vodu hledat. Výjimkou je vrbový proutek, který může nosit při sobě.

 

Najdi magenergii

Magenergie: 1 mag

Vyvolání: ihned

Rozsah: 1 postava

Tímto kouzlem chodec zjistí, jestli postava, na kterou seslal toto informační kouzlo, umí kouzlit (nemyslí se tím alchymista). Toto kouzlo se nevztahuje na jakékoliv předměty, které má postava u sebe.

 

Orientace:

Magenergie: 5 magů

Rozsah: hraničář

vyvolání: 1 kolo

trvání: 24 hodin

Toto kouzlo umožní hraničářovi snížit riziko bloudění. Od okamžiku seslání hraničář registruje různé orientační body (kopce, skály, ukazatele, neobvyklá místa...), sleduje přírodní úkazy (poloha Slunce, mech na kmenu...) a udržuje si přehled o tom, jak se odchyluje od předpokládaného směru, lépe než normálně. Tímto hraničář snižuje riziko bloudění nebo pokud přesto zabloudil, umožní mu to snadnější návrat k původnímu směru cesty (k hodu na pravděpodobnost bloudění přičti 10%, k hodu na odchýlení přičti 20%). Pomocí tohoto kouzla dokáže také někomu snadněji popsat trasu již prošlé cesty... Jedinou podmínkou tohoto kouzla je, že nesmí být přerušeno nějakou delší událostí, jinak přestane působit. Např: hraničář sešle kouzlo a cestuje 5 hodin. Pak je přepaden skupinou skřetů. Chvíli bojuje a pak se mu podaří se mu utéct, ale soubojem se skřety bylo kouzlo přerušeno a hraničář se ztratil a návrat k plánovanému směru cesty je mu počítán podle normálních pravidel. Pokud by se hraničář ztratil i bez přičinění skřetů, kouzlo by stále bylo aktivní a po nějaké době bloudění by se znovu vydal správným směrem.

 

Klidný spánek

magenergie: 2 magy

dosah: dotyk

rozsah: 1 bytost

vyvolání: 3 kola

trvání: obvyklá doba spánku

působení: 1.úroveň

Tímto kouzlem může nechat hraničář usnout postavu klidným spánkem, po kterém postavě přibude navíc 2-7 (1k6 + 1)žt. Terč nebude mít noční můry apod. Má to však jeden háček, terč nelze normálně probudit. (Rozptyl kouzla, Zlom kouzlo) Kouzlo lze seslat jen na postavu, která s tím souhlasí.

 

 

Orientace

magenergie: 1 mag

dosah: 0

rozsah: hraničář

vyvolání: 6 kol

trvání: ihned

působení: 1.úroveň

Díky tomuto kouzlu může hraničář pomocí geomagnetického pole určit polohu světových stran. Kouzlo může selhat v oblasti magnetovce či přítomnosti magie.

 

Ohnivý šíp (chodec)

magenergie: 2 magy

dosah: 1 sáh

rozsah: 1 šíp

vyvolání: 1 kolo

trvání: 8-18 (2k6 + 6) kol

působení: 6. úroveň

Tímto kouzlem může chodec nechat vzplanout hrot šípu magickým ohněm - ten normálně nezhasne. Pokud šíp zasáchne šíp, je zranění o 2-7 (1k6 + 1)žt vyšší.

 

Proměna ve zvíře I. (druid)

magenergie: 5 magů

dosah: 0

rozsah: druid

vyvolání: 2 kola

trvání: úroveň směn

působení: 9. úroveň

Pomocí tohoto kouzla se může druid proměnit v malé zvíře, maximální velikost lišky. (velikost A) v této podobě ztrácí druid všechny své schopnosti a získává schopnosti zvířete, ve kterého se chce proměnit. Zachová si pouze svojí inteligenci. Tímto kouzlem se nelze přeměnit v ptáka. Druid musí zvíře samozřejmě znát. Je-li takto zraněn či zabit, zůstává mu jeho podoba. Zranění je úměrné velikosti. Druid může kouzlo zrušit, nato musí 1 kolo kouzlit.

 

Proměna ve zvíře II. (druid)

magenergie: 10 magů

dosah: 0

rozsah: druid

vyvolání: 2 kola

trvání: úroveň směn

působení: 12. úroveň

Jedná se o silnějši obdobu kouzla Proměna ve zvíře I. s tou vyjímkou, že druid se může proměnit ve zvíře libovolné velikosti. (max. C) Druid se nemůže proměnit v prehistorická zvířata - ta se v mém světě stejně nevyskytují. Opět se nemůže proměnit v ptáka.

 

Proměna v ptáka (druid)

magenergie: 15 magů

dosah: 0

rozsah: druid

vyvolání: 2 kola

trvání: úroveň směn

působení: 15. úroveň

Jedná se o obdobu kouzla Proměna ve zvíře. Druid se však promění v libovolného ptáka.

 

Zastav velký zlý strom

Magů : všechna dostupná

Rozsah : jeden velký zlý strom

Vyvolání : 2 kola

Trvání : ---

Toto kouzlo by měl druid používat pouze pokud je velkým zlým stromem bezprosřredně ohrožován. Při vyvolávání si dá druid ruce nad hlavu a zacne neco mumlat na smerem ke stromu. Jakmile domluví, velký zlý strom se promění zpátky do své původní podoby (bude z neho zase jen obycejný strom). Strom nemuže nikdo znovu oživit dalších 24 hodin.