Zpět

Lektvary

Lektvar k propadnutím věčným temnotám
magenergie: 70 mg.
suroviny: 50-500 zl
základ: krev někoho ze zkz
výroba: 5 směn
trvání: stále
úroveň: 6
Kdo ho vypije stane se zkz a při boji proti zkd přidá +3 do všeho.
Kdo už je zkz tak to má stejné účinky.

Lektvar medvědí síly
Magenergie: 37 mg
Suroviny: 47 zl
Základ: medvědí krev
Výroba: 6 směn
Trvání 5 směn
Úroveň: 6 (jen pyrofor)
Jde o nevábnou kapalinu zelené barvy, která strašlivě zapáchá a při pití si každý musí hodit proti pasti (Odl ~ 5 ~ vypije/nevypije a začne zvracet; každý, kdo ho již alespoň jednou vypil, má bonus +2 proti pasti)
Nápoj zlepšuje činnost svalů (bonus +5 k síle) a reflexů (bonus +2 k obratnosti), ale snižuje inteligenci a charismu (postih -2). Po odeznění účinků se dostaví únava (1k6 + 3 bodů únavy).

Životabudič
Magenergie: 55 mg
Suroviny: 215 zl
Základ: voda z lesní studánky
Výroba: 1 den, doma
Trvání stále
Úroveň: 6 (jen pyrofor)
Životabudič je velmi silný lektvar. Po jeho vypití přibude postavě 2 - 12 životů a odstraní se 3 - 18 bodů únavy. Není možné vypít více než 1 životabudič denně. Další způsobí nekontrolovatelné roztřesení po 4 - 24 směn, postavě ubude 1 - 6 životů a přibude 2 - 12 bodů únavy.

Ohnivý lektvar
Magenergie: 30 mg
Suroviny: 60 zl
Základ: olej
Výroba: 10 směn, doma
Trvání do 3 směn
Úroveň: 12
Po požití lektvaru může uživatel vypustit z úst oblak ohně. Oheň zraňuje za 5 - 30 životů, jeho délka je 4 sáhy, šířka 2 sáhy. Při vydechnutí ohně si uživatel hází proti pasti Odl ~ 5 ~ nic/1- 3. Nebezpečnost se zvyšuje o 2 za každý další ohnivý lektvar vypitý dříve než za 6 směn. Dech musí být použit do 3 směn, jinak je uživatel zraněn za 5 - 30 životů.

Lektvar chladných vod
Magenergie: 24 mg
Suroviny: 130 zl
Základ: mléko míma
Výroba: 5 hodin
Trvání 24 směn
Úroveň: 1
Lektvar se vyrábí z mléka míma a dalších přísad. Je bíle zabarvený a má kyselou chuť. Uživatele chrání po dobu trvání před zimou (nemůže zmrznout, ale dech ledového nebo bílého draka anebo kouzla fungují normálně). Navíc po dobu trvání zvedne odolnost o 3 a sílu s obratností o 2 (max. 21).

Lektvar magického zraku
Magenergie: 6 mg
Lektvar umí vyrobit alchymisté alespoň na 6. úrovni.
Suroviny: 14 zl
Základ: rozdrcený beryl (30 zl)
Výroba: 3 směny
Trvání 1k6 směn + bonus za úroveň
Úroveň: 6
Tento lektvar umožňuje alchymistovy (ale jen jemu) vidět lépe magenergii (jako by byl o 5 úrovní výše). Kromě toho, vyrábí-li v době trvání lektvaru alchymista nějaký předmět, zvyšuje se jeho pravděpodobnost úspěchu o 10 %.

Zářivý lektvar
Magenergie: 6 mg jako základ
Suroviny: 9 md
Základ: voda + síra + fosfor (cca 10md)
Výroba: 1 týden doma
Trvání 0,5 roku
Tento lektvar se v některých oblastech dokonce vyrábí sériově. Nápadný je už podle flakónku, který bývá chloubou sklářského řemesla a někteří mistři skláři s ním dokáží zázraky. Ale o co vlastně jde? Pokud se do flakónku přidají všechny základní suroviny, svítí. A to vypadá tak, jakoby uprostřed něj hořel malý ohýnek. Už to samo o sobě vypadá zajímavě, přece jen vidět hořet oheň ve vodě je něco neobvyklého. Už zde se může šikovný sklář vyřádit a pomocí různě zkosených ploch oheň zajímavě poupravit, případně poskládat flakonek zu více barevných sklíček. Tím však víceméně jeho možnosti končí a začíná obrovská škála možných úprav pro alchymistu. Samotný základní flakónek svítí asi jako slabší pochodeň.

Lektvar falešné smrti
10 mg
25 zl
výroba: 3 směny
Postava,která se lektvaru napije,upadne do stavu letargie podobné smrti,kdy jí nebije srdce,nedýchá... V době letargie na postavu nezaútočí žádné zvíře.Letargie trvá 1k10 dní nebo do podání lektvaru rudého kříže.Letargie funguje jako velice hluboký spánek,takže vyléčí příslušný počet životů (den = 3*8 živ)

Lektvar opilého alchymisty
Lektvar opilého alchymisty objevil téměř náhodou pyrofor v důchodovém věku - jistý Mašlička, otec pyroforky Mašličky, který v současné době provozuje hospodu kousek od Fathoru a chystá se k otevření banky. Zde je jeho recept:

Vezmi půl čtvrtky libovolného alkoholického nápoje (víno, pivo, pálenka..) a nalij ho do kádinky. Na prach rozetři desetinu mince sušených květů máku a vmíchej do nápoje. Zapal pod kádinkou plamen a zahřívej, dokud se neobjeví první var - pak okamžitě kádinku sejmi z plamene a obsah nalej do připravené nádoby s bílou mořskou houbou ze západního pobřeží ostrova Warg. (Zakoupíš ji v přístavech za 1 zl/kus, dále od moře podle obchodníka za 5 až 50 zlatých za kus). Po 1 směně pak uzříš, že houba na povrchu ztvrdla a zčernala. V tom okamžiku ji opatrně rozřízni a pečlivě vymačkej zbytek tekutiny z vnitřku houby. Celou výrobu lze za 4 směny zvládnout. Získáš tak lahvičku (asi dvacetinu čtvrtky) tekutiny, která chutná, vypadá i voní jako původní alkohol. Toliko lakmusem lze zjistit přítomnost látek cizích, nicméně život neohrožujících. Tento lektvar lze pít samostatně nebo jej vlít do nádoby určené pro více lidí. Účinek lektvaru závisí na počtu lidí, kteří se o jednu dávku podělí. vždy se jedná o past na odolnost o síle (15 - počet pijících) s účinkem naprostá opilost při úspěchu, spánek a stejně dlouhá masivní kocovina v případě neúspěchu. délka opilosti způsobené lektvarem, případně spánku, kocoviny je (10 : počet pijících) + 1k6 hodin (zaokrouhleno nahoru) pokud postava hodí proti pasti o 4 více, než kolik činí past, je pouze ve velmi dobré náladě. Hodí-li proti pasti o 2 více (při pasti o síle 10 tedy aspoň 12), je jen normálně opilá pokud je použita více než jedna dávka lektvaru, past se zvyšuje o 5 za každý další lektvar

při malém procentu alkoholu (pivo, burčák) lektvar vydrží 2 dny pro nápoje alkoholické jako víno, likéry ap. vydrží lektvar 5 dní lektvar z pálenek, koňaků ap. vydrží 20 dní > po uvedené době lektvar výrazně změní chuť, vůni i barvu

Příklad: Mašlička v zájmu družiny nalije do džbánu strážných dvě dávky lektvaru. Ze džbánu se napije 10 lidí. Síla pasti je tedy (15 + 5 - 10) = 10. 6 strážných hodí méně než 10 a usnou. Jeden si hodí 11 a vypráví si pod stolem s lahví. Dva si hodí 13 a motají se po strážnici. Velitel, který hodil 14, si zpívá a velice se baví pohledem na ožralou posádku.

Bojovníkův lektvar
magenergie: 20 magů
suroviny: 20 zl
základ: medovina
trvání: 1 směna
výroba: 3 směny
Po vypití lektvaru se postava se všemi výhodami a nevýhodami automaticky změní v berserkra.

Neutralizuj jed
magenergie: 9 magů
suroviny: 10 zl
základ: pivo
trvání: ihned
výroba: 2 kola
Lektvar účinkuje podobně jako stejnojmené hraničářovo kouzlo s tou výjimkou, že účinkuje na jakýkoliv jed.

Neutralizuj jed
Magenergie: 9 magů
Suroviny: 10 zl
Základ: pivo
Trvání: ihned
Výroba: 2 kola
Lektvar účinkuje podobně jako stejnojmenné hraničářovo kouzlo s tou výjimkou, že účinkuje na jakýkoliv jed.

Lektvar vodního dechu
magenergire 7 magů
suroviny 23 zl
základ voda
trvání 1-2 směny
výroba 2 směny
Vypití tohoto lektvaru umožňuje postavě dýcht pod vodou stejně jako ve vzduchu.

Ohnivý dech
magenergie: 15 magů
suroviny: 5 zl
základ: červené víno
trvání: 1 kolo
výroba: 10 směn
Když po požití tohoto lektvaru postava vydechne, vychrlí oheň. Ten zraní každou postavu v dosahu za 2-12 životů, a má stejnou pravděpodobnost, že něco zapálí jako láhev oleje (zapálená). Dosah je kužel o délce 3 sáhy a maximální šířce 2 sáhy. Postava musí oheň vydechnout do tří kol, jinak bude sama zraněna za 3-18 životů. Rovněž, i když postava oheň vydechne, je za každé kolo pravděpodobnost 5%, že ji oheň zraní za 1-6 životů. Tento lektvar může vyrábět pouze pyrofor (od 6. úrovně).

Mana lektvar
magenergie 8 magů
suroviny 27 zl
základ víno
trvání viz níže
výroba 5 směn
Tento lektvar přidá kouzelníkovi 5 magů navíc a to i nad maximální možnou hodnotu magenergie. Nadbytečná magenergie se však během jedné směny vyzáří. Používání tohoto lektvaru však není úplně zadarmo. Jedna jeho složka totiž působí jako slabý jed. Po jedné směně ubere postavě 1-3 životů. Pokud lektvar vypije nestvůra

Propůjčené zdraví
Cena : 50 zl
Potřeby: víno a medovina
Výroba: 1 směna
Magenergie: 50
Postavě, která požije tento lektvar se na dobu jedné hodiny doplní životy na maximum. Po jedné hodině se postavě vrátí životy do počtu který měla před použitím lektvaru.

Předstíraná smrt
Cena : 200 zl
Potřeby: 0,1 krve z potulného psa zabitého za úplňku.
Výroba: 1 směna
Magenergie: 100
Po požití lektvaru upadne postava do velmi hlubokého spánku ze kterého ho nic neprobudí. Ani zkušený doktor by nepoznal že žije a považoval by ho za mrtvého. Po 5 hodinách se postava probudí, ale bude jí ještě 2 směny trvat než se vzpamatuje. do dvou směn po probuzení bude mít ještě v boji postih -3 k OČ i ÚČ.

Hoplodyho lektvar
Suroviny: 4zl
Základ: čerstvé víno
Trvání: 3 dny
Výroba: 1 směny
Magenergie: 6
Pokud se vaše postava nakazila lykantropií, umožňuje v 1. fázi zachovat po přeměně lidskou (elfí, hobití atd.) inteligenci. Lektvar se musí vypít těsně před přeměnou v první den a po přeměně poslední den. Lektvar je silně návykový (počítá se jakoby postava užívala lektvar o dva dny déle).
Autor : harrypotter@info1.cz

Lektvar rozpomnění
Magy: 100 M
Suroviny: 200 zl.
Základ: kořen Valaonu (velice vzácné koření)
Popis: Suchá drcená směs
Aplikace: vdechnutí
Rozsah: past 5 int - nic/rozpomenutí se na vše
Trvání: ihned

Lektvar modrého květu
Magy: 15 M
Duroviny: 35 zl.
Základ: květ bledule horské
Popis: Prášek modré barvy
Aplikace: vdechnutí
Rozsah: postava po vdechnutí nemůže lhát
Trvání: 1 den

Lektvar žluté páry
Magy: 10 M
Suroviny: 8 zl.
Základ: síra
Popis: Prášek modré barvy
Aplikace: vdechnutí
Rozsah: 2k10 životů otravou, působí až následující kolo
Trvání: ihned
Kapalina nažloutlé barvy která se po úderu začne prudce odpařovat (3s)

Lektvar zloby
Magy: 17 M
Suroviny: 20 zl.
Základ: kraví mléko a skořice
Aplikace: požití
Rozsah: postava se rozzuří při každé příležitosti
Trvání: 1-6 dní
Kapalina nahnědlé barvy a příjemné chuti

Lektvar barvosleposti
Magy: 12 M
Suroviny: 45 zl.
Základ: lotosový vývar
Popis: kapalina žluté barvy a lehce nahořklé chuti
Aplikace: požití
Rozsah: past 8 odol - nic/nemůže rozeznávat barvy
Trvání: 2-7 dní

Lektvar ticha
Magy: 5 M
Suroviny: 15 zl.
Základ: voda
Popis: čirá kapalina bez chuti
Aplikace: požití
Rozsah: past 9 odol - nic/ohluchnutí na 6-12 směn
Trvání: 1 den

Lektvar zapomnění
Magy: 100 M
Suroviny: 200 zl.
Základ: směs bylin (lotos, mandragora, vraní oko, lékořice, sasol)
Popis: odvar namodralé barvy, jemně nasládlé chuti a silné vůně po bylinkách
Aplikace: požití
Rozsah: ppast 8 int - nic/postava ztratí paměť
Trvání: 1-3 roky
Lektvary duše

Lektvary duše jsou vynálezem pyrofora Wabmiry, žijícího v opuštěných trpasličích dolech v Bílých horách. Wabmira po otci zdědil předkus, spoustu alchymistické literatury a co je hlavní obrovský talent k vynalézání nových postupů. Zůstává tajemstvím, jak Wabmira přišel k několika vyběleným místům na různých částech těla a k řadě míst popálených a poleptaných, ale od té doby co jen náhodou přežil omyl jednoho ze svých hraničářských přátel, odmítl dále pracovat jako bojový pyrofor a věnuje se výzkumu ( ten omyl spočítal ve Wabmrově předkusu a několika vybělených místech na hlavě - hraničář Rin si jeho hlavu spletl s králíkem, na padesát sáhů ho střelil doprostřed čela a pyroforovi přitom rozmlátil na střípky jeh vzácnou čelenku, chránící proti neštěstí ).

V následujících letech Wabmira vyprodukoval mnoho nových vynálezů ( málokdo ví, že například rachejtle naváděné Bílými blesky vynalezl právě on ), ale největší proslulost získaly jeho Lektvary duše. Tyto lektvary původně Wabmira vymyslel pro sebe - konkrétně Bílý lektvar, ale při studiu vztahů mezi jednotlivými složkami narazil na tolik zajímavých možností, že se zastavil až po dohotovení celé série lektvarů.

Lektvary duše jsou čtyř druhů - lektvar Bílý, Zlatý, Rudý, a Černý. Od bílého k Černému jsou stále silnější a jejich použití spolu nese různá rizika, ale také v případě úspěchu platí, že čím silnější lektvar, tím silnější účinek. Zvláštní na lektvarech je to, že až na vzácné výjimky ( jako upíří zuby ) lze většinu ingrediencí volně koupit na trhu či běžně získat.

Bílý lektvar

Přemáhá veškeré strasti a bolesti duše - po jeho požití se sice neztrácí vědomí o věcech, které trápí a sužují, ale lektvar pomáhá tyto věci přemáhat. Problémy se zdají menší a hlava lektvarem pročištěná se těžkostmi nesužuje, ale hledá jejich řešení. Ten kdo lektvar požil, i tváří v tvář smrti hledá skulinku, kudy by proklouzl zpod katovy sekery.

Působení: požití tohoto lektvaru odstraňuje veškeré postihy inteligence způsobené únavou, mučením či jiným utrpením a ruší postihy při hodech z důvodu nervozity či časové tísně - při současném vyčerpání je postih při hodech pouze poloviční. Zvyšuje postřeh o 20%, odolnost na 21/+5 - působí po 7-12 směn. Po uvedené době se dostavují na 1-2 směny halucinace a zmatenost.

Výroba: Do čtvrtky kozího mléka, jež stálo jeden den v kameninové nádobě, vlož snítku máty peprné, dva bobkové listy a jeden rozdrcené surový jantar asi za 10 zlatých. Do směsi dále vlij mléko z jednoho kokosu a vonné silice extrahované z borovicové smůly. Zahřívej a jakmile směs začne vřít, přihoď dvě menší lysohlávky a trs helmovky ředkvičkové. Směs svař na 1/20 původního objemu, zbytek nech volně odpařit na slunci a sedlinu pak vezmi. Vzniklý prášek rozdrť v mosazném hmoždíři, aby byl co nejjemnější. Prášek.Vydrží ve váčku podle vlhkosti 1-3 týdny, v suchu a dobře uzavřen 2-4měsíce. Užívá se šňupáním, přičemž se z jedné výroby získá 30 dávek. Má charakteristický zápach po houbách.

Další ingredience: 10zl / 5magů

Další vlivy: Při používání tohoto "lektvaru" vzniká návyk na používání. Při použití 1xtýdně vzniká návyk během jednoho roku, 2x týdně - během dvou měsíců, 1x za dva dny - během tří týdnů, 1x denně - během týdne, častěji - během tří dnů. Postavě, která je na lektvaru závislá se v okamžiku, kdy nezíská další dávku, sníží inteligence, odolnost a obratnost o 1, po dalším vysazené dávce o 2, po další o 3 ( tj. celkem 6 ) - dále se postižení nezhoršuje a po týdnu začne mizet rychlostí 1 stupně vlastnosti týdně. Přesvědčení abstinující postavy se výrazně zhoršuje. Odvykací kůra trvá tolik týdnů, kolik dávek postava požije během jednoho týdne. Během této kůry musí postava denně vypít čtvrtku kozího nebo kobylího mléka.

Zlatý lektvar

Umožňuje v některých případech léčbu duševních postižení. V tomto případ je potřeba, aby lektvar vypila osoba postižená - přítomný mág pak bude mít duši postiženého otevřenou a bude moci nahlédnout do všech jejích zákoutí a nalézt tak příčinu neštěstí. Otevření duše je navíc tak úplné, že mág,který postižení hledá, je často schopen svou vůlí napravit to, co v duši bylo poškozeno.

Působení: Použití tohoto lektvaru rovná se naprostému odblokování mysli a duše vzhledem k magickým postupům čtení mysli a vnuknutí. Osoba odblokovaná strne a je zcela podřízena mágovi, který léčbu provádí. Takto je možno například zjistit a zrušit Poslání, ale třeba i napravit "snížení inteligence" při útocích nezpůsobených mentálním soubojem.Lektvar je však možno použít i pro vydolování potřebných vzpomínek ( např. z mysli zajatce ). Co se týká zásahů do mysli, umožňuje lektvar pouze příkazy "vzpomeň si" a "zapomeň" Lektvar působí jednu směnu - pak si ten,kdo lektvar pil, háže proti pasti Odl-6-1k6 směn /1-3 dny duševní strnulosti.

Výroba: V mořské vodě rozpusť 4 kusy sušeného drceného vraního oka, vlož po třech kusech plavuně vidlačky a přesličky bahenní ( obé čerstvé ) či po devíti kusech bilin sušených. Pomocí zrcadla a čoček usměrni sluneční svit tak, aby v baňce vyvolal var. Za varu pak vlij obsah žlučníku nejedovatého hada či krokodýla.

Další ingredience: 30 zl / 20 magů

Další vlivy: Lektvar je poněkud zdraví škodlivý, takže je třeba podávat jej současně s lektvarem Rudého kříže. V případě opomenutí postava bezprostředně po vypití musí házet proti pasti Odl-8-2-12/4-24. Jak v případě úspěchu, tak i neúspěch po jedné směně působení lektvaru upadá postava do bezvědomí trvajícího 7-12 hodin.

Rudý lektvar

Rudý lektvar je schopen vrátit inteligenci tam, kde se dříve nalézala a byla postižena mentálním soubojem, kouzlem či jinou zlou vůlí. Ten, kdo lektvar vypije, musí silou zbytku své vůle a celou silou svého já prorazit blokády vzniklé v mysli a obnovit místa, která se zdají být vypálená. Samozřejmě, čím delší doba uplyne od postižení, tím menší šance je na návrat k původnímu stavu duše a mysli.

Působení: Po použití tohoto lektvaru se postava pokouší o jeden stupeň zvýšit svou inteligenci ( nejvýše však na původní mez ), pokud byla tato inteligence postižena. Postižený sečte současné bonusy ( postihy ) za inteligenci a odolnost a přičte 10. Od výsledku odečte počet dní, které uplynuly od snížení inteligence. Pokud hodem k10 podhodí výsledné číslo, podařilo se obnovit jeden stupeň inteligence.

Výroba:

1. Složka: Vař pět šípků s pět květy ibišku a po dobu 30 směn vytrvale míchej krápníkem z vápencových jeskyní. Pak vhoď na špičku nože prášku z Rumělky ( Cinnabaryt ) - HgS. Tato složka vydrží po dobu 6 měsíců, je-li uchovávána ve skle a ve tmě.

2. Složka: vyžíhej nad plamenem čerstvou ovčí krev ( desetinu čtvrtky ) a rozřeď octem. Pak vsyp dva drcené krystaly ametystu a vlož plátek kůry z lýkovce 10 coulů dlouhý a 5 široký. Tato složka vydrží 2 dny. Před podáním je nutno složky smíchat s červeným vínem a nejpozději během jedné směny vypít.

Další ingredience: 70 zl / 45 magů

Další vlivy: Lektvar při prvním požití během 24 hodin působí jako jed Odl-6-2-12/4-24, při dalším požití má past sílu 9. Po požití se dostavují po dobu 7-12 hodin průjmy, halucinace, divoké a živé sny. Je-li požit další lektvar před odezněním účinku předchozího, mění se past na Odl-10-4-24/8-80.

Černý lektvar

Černý lektvar je schopen ve vzácných případech obnovit vzpomínky a znalosti, o které postižený přišel zásahem ducha či jiného netvora upíjejícího úroveň. Není však schopen obnovit vzpomínky a znalosti, které pozřela vzluha - tyto vzpomínky jsou stráveny a není odkud je vrátit. Zásah duchů funguje odlišně - způsobuje zapomenutí, které je možné dostatečně razantním způsobem vrátit zpět, a proto také v některých černý lektvar funguje.

Působení: Tímto lektvarem je možné v některých případech vrátit jednu úroveň zkušenosti, která byla vzata netvorem úpíjejícím úroveň. Jedná se však o lektvar s dost značnými vedlejšími účinky, a proto by měl být užíván vzácně a jen v případech, které vylučují jiné, méně drastické řešení. Zejména proto, že lektvar účinkuje pouze v 50% případů.

Výroba: Ve vodě z rašeliniště či bažiny je třeba šest hodin vařit následující ingredience ( postačí sušené ): několik letorostů tisu červeného nebo chvojky ( nejlépe s bobulemi ), 3 bobule Rulíku, kůži ropuchy a mloka, krev hranostaje, dva drcené upíří zuby ( či z upířího netopýra - nejlépe špičáky ), 1 muchomůrku červenou hlemýždí sliz dva lišaje smrtihalvy, jedno saranče, jednoho škorpióna, zeměžluč, drchiničku rolní, pelyněk a larvy komárů. Zbude asi třetina čtvrtky tekutiny. Tu je třeba vypít - ihned za ní lahvičku svěcené vody a lektvar Modré Hvězdy.

Další ingredience: 250 zl / 73 magů

Další vlivy: Po požití tohoto lektvaru se dostavují následující příznaky - strnulost, halucinace, amok, ve výjimečních případech nic nebo sebevražedné pokusy. Pijící si háže proti pasti Odl-10-4-24/4-24 a hod k %. Pak v 1-30% postava upadá na 1-6 dní do bezvědomí, ve 31-60% postava 1-6 dní trpí halucinacemi ve spánku i za bílého dne, v 61-80% postava dostane záchvat ničivého vzteku, kdy rozbíjí kohokoliv a cokoliv po dobu 7-12 hodin, v 81-95% další následky postava nemá, v 96-100% se postava po jeden den bude pokoušet jakýmkoliv způsobem zprovodit se ze světa. Postava, která Černý lektvar vypije, získává téměř doživotní nedůvěru ke všemu co začíná na ALCH

Závěrem: Černý lektvar Wabmira objevil, když se po ránu vrátil z flámu a pokoušel se uvařit si lektvar Rudého kříže. Po jednom z dalších tahů pak uvařil lektvar, který znehodnotil celou laboratoř drobnými kousky svého objevitele.